
Chụp ảnh đã trở thành một trong những cách phổ biến nhất mà chúng ta tương tác với trò chơi video. Qua hành động đơn giản của việc chụp ảnh, các trò chơi về ảnh và chế độ chụp ảnh khích lệ chúng ta để chú ý đến môi trường xung quanh, ghi lại trải nghiệm của mình và dành một khoảnh khắc để ghi nhớ hình ảnh và cảm xúc mà chúng ta cảm thấy suốt quãng đường đi. Khi Game Developer ra mắt Tuần Lễ Ảnh Nghệ Thuật của mình, hãy cùng chúng tôi đưa ra một cái nhìn qua về lịch sử của chụp ảnh trong trò chơi video và các ứng dụng phổ biến trong thể loại này và xem xét các cuộc phỏng vấn, bài luận và sâu sắc đang được công bố trong những ngày sắp tới.
Trong trò chơi video, có hai cách chính mà chúng ta trải nghiệm về ảnh. Có những trò chơi trong đó chụp ảnh là yếu tố chính của gameplay, được sử dụng để xây dựng câu chuyện hoặc thêm phần tiến triển dựa trên các câu đố. Và có những trò chơi có chế độ chụp ảnh, cung cấp cho người chơi các công cụ để tạo ra và chỉnh sửa bức ảnh hoàn hảo trong thế giới mà họ đang sống dần. Theo năm tháng, khi độ chi tiết đồ họa đã phát triển, sự yêu cầu cho chụp ảnh trong trò chơi cũng đã tăng lên; dường như gần như mọi trò chơi thế giới mở đều có chế độ chụp ảnh ngày nay. Nhưng người chơi đã chấp nhận cơ chế này từ lâu trước khi đồ họa có khả năng khiến cho bức ảnh của họ trở nên thực sự tốt đẹp, quay trở lại ít nhất là tại thời kỳ máy console N64. Đừng cần đi xa hơn Pokémon Snap.
Có liên quan: Chụp ảnh như thiết kế kể chuyện tại Mexico, 1921: Một giấc ngủ sâu

Pokémon Snap trên ổ điện tử Wii. Hình ảnh qua Nintendo.
Dạo quanh trong kho ảnh hồ sơ
Ban đầu là một tựa game trên N64, Pokémon Snap là một trải nghiệm trên đường ray cho phép người chơi chụp ảnh "candid" Pokémon trong một môi trường điều khiển, giống như một chuyến du lịch thú dã. Những bức ảnh kết quả không đẹp mắt hoặc nghệ thuật (và nổi tiếng vì không tuân theo các nguyên tắc cơ bản của chụp ảnh), nhưng trò chơi đã thông minh khi giải quyết vấn đề sớm đầu trong các trò chơi về ảnh bằng cách kiểm soát chuyển động của người chơi và hướng nhìn, tránh các chi phí kỹ thuật khổng lồ để tạo điều kiện cho các tương tác Pokémon tự nhiên trong một thế giới mở. Mất nhiều năm trước khi trò chơi sẽ được thấy phiên bản tiếp theo của nó, New Pokémon Snap, nhưng trong thời gian chờ đợi đó, nó đã truyền cảm hứng cho nhiều trò chơi, thiết lập một định dạng mà bạn sẽ thấy trong nhiều tựa game sau này trực tiếp và gián tiếp.
Các trò chơi như Penko Park, Alekon và Beasts of Maravilla Island (mà chúng ta sẽ thảo luận trong thời gian tới) sẽ tạo ra phiên bản riêng của họ về việc chụp ảnh một bộ sưu tập các loài sinh vật, đôi khi thêm yếu tố giải đố để khuyến khích các tư thế hoặc cảnh để thêm sự đa dạng trải nghiệm. Và nhiều trò chơi với chế độ chụp ảnh, từ The Legend of Zelda: Breath of the Wild đến trò chơi xây dựng Grounded, sử dụng một bộ sưu tập để giúp người chơi theo dõi các cây cỏ, động vật và vật phẩm khác mà họ đã chụp trong trò chơi, đôi khi để truyền thông tin về môi trường của họ hoặc cách chúng có thể được sử dụng trong chế biến hoặc nấu ăn.
Có liên quan: Xây dựng một cảm giác lo âu với không gian liminal của Các Thế Giới Nội

Hình ảnh qua Ubisoft.
Các trò chơi đáng chú ý và có ảnh hưởng trong thể loại tập trung vào những chủ đề tái diễn về tài liệu, không chỉ về các loại sinh vật sinh học, mà còn về báo cáo ảnh, từ nữ anh hùng Jade trong Beyond Good & Evil, đến nhân vật đen đỏ Frank West trong Dead Rising, đến nhà báo Eric trong trò chơi chụp ảnh du lịch safari Afrika. Trong thời đại đương đại hơn, chúng ta có những trò chơi như Umurangi Generation, một trò chơi sử dụng tài liệu về sự tận thế như một phép tác dụng của việc làm trắng tuyệt hình công ty trước biến đổi khí hậu. Còn Pupperazzi, kết hợp báo cáo chụp ảnh và tài liệu loài với hiệu ứng hài hước bằng cách chuyển người chơi thành một nhiếp ảnh gia ngầm cho chó. Và còn cái nhìn về báo cáo hiện đại hơn và hiện đại hơn trong The Crush House, chịu vai trò người quay phim trong một chương trình truyền hình thực tế. Bạn có thể đọc một cuộc khám phá sâu hơn vào vấn đề đó và cách mà các nhà phát triển tiếp cận hệ thống xếp hạng các đoạn phim sau này trong tuần này.
Cứ về những trò chơi tập trung vào chụp ảnh trong gameplay của họ, lịch sử đã có Fatal Frame, mà nổi tiếng sử dụng máy ảnh để phát hiện và chụp ảnh các hồn ma, một chủ đề về việc tiết lộ sự thật ẩn dấu mà tiếp tục trong phim kinh dị cho đến ngày nay. Ví dụ, trong Outlast, máy ảnh được sử dụng để nhấn mạnh vào sự dễ tổn thương của nhà báo Miles Upshur khi anh ta ghi lại những nỗi kinh hoàng bên trong một trại dưỡng tâm thần. Trong nhiều trò chơi mini và nhẹ nhàng đương đại như TOEM, máy ảnh là một công cụ giải đố, được sử dụng để tìm và chụp ảnh các vật phẩm theo yêu cầu của các nhân vật phụ hoặc tiết lộ thông tin bị ẩn. Và xây dựng dựa trên liên kết trực tiếp giữa chụp ảnh và gameplay là các trò chơi như Camera Obscura, một trò chơi platformer mà người chơi giải quyết các câu đố bằng cách lắp ráp các yếu tố môi trường từ những bức ảnh đứng yên, hoặc Viewfinder, cũng “định hình lại thực tế” bằng cách điều chỉnh các vật phẩm đã chụp được.

Hình ảnh qua Thunderful Publishing.
Chỉ và bắn thế giới ảo
Về mặt chế độ chụp ảnh, ngày nay chúng trở nên phổ biến đến mức được kỳ vọng trong trò chơi; gần đây, các trò chơi như Pacific Drive và Dredge đã thêm chế độ chụp ảnh trong cập nhật sau khi phát hành, và các tựa game thế giới mở như Horizon Forbidden West hoặc Cyberpunk 2077 sử dụng chúng để thêm giá trị cho sự rộng lớn của môi trường hoặc giúp người chơi kể chuyện thông qua các nhân vật của họ. Và đó không chỉ là trong các trò chơi 3D—hãy xem ví dụ của A Highland Song, với hình ảnh về vùng núi Scotland và chế độ chụp ảnh đi kèm hoàn toàn là 2D (hãy chờ xem cuộc thảo luận về điều đó vào ngày mai).
Cũng thú vị khi chúng ta chú ý đến vai trò mà các trò chơi PC sớm đã đóng vai trò trong sự phổ biến của chế độ chụp ảnh. Trước khi các chế độ chụp ảnh trở thành tiêu chuẩn trong các tựa game thế giới mở đẹp mắt, người hâm mộ của các trò chơi như Fallout: New Vegas và The Elder Scrolls: Skyrim đã sử dụng các lệnh console và mod (bao gồm hiệu ứng ánh sáng và thời tiết, tư thế và hoạt cảnh) kết hợp với thiết bị chụp màn hình và phần mềm để chụp ảnh ngoài các hạn chế của hình ảnh cố định và hệ thống máy ảnh trong game, dẫn đến các công cụ chính thức hơn sau này như Fallout 76. Trong khi đó, những người chơi trẻ tuổi của The Sims vào những năm đầu thập niên 2000 đã sử dụng chụp ảnh (khai thác bởi công cụ máy ảnh trong game) để tài liệu và kể chuyện về cuộc sống của các nhân vật Sims của họ, dựa vào sự tương tác của hệ thống đặc điểm phức tạp của trò chơi để cung cấp sự hấp dẫn và ngẫu hứng. Điều này, lần lượt đã mở đường cho giải trí trò chơi được tạo ra bởi người dùng ngày nay, từ người chơi trò chơi đến machinima. Chụp ảnh của người chơi đã để lại ảnh hưởng lớn đến việc chúng ta sử dụng các chế độ chụp ảnh và tại sao chúng ta có chúng—hoặc cả việc có chúng trên tất cả (bạn có thể đọc thêm về điều này tại một phần trong blog nhân viên của chúng tôi vào cuối tuần này).
Điểm nổi bật và Tương phản
Nếu chủ đề này khiến bạn say mê, vẫn còn thời gian để gửi một bài viết cho trang blog của chúng tôi về các trò chơi về ảnh và chế độ chụp ảnh trong trò chơi video. Hãy nhìn xem hướng dẫn nộp bài và câu hỏi thường gặp của trang blog của chúng tôi, truy cập trang nộp bài cho blog của chúng tôi và gửi cho chúng tôi suy nghĩ của bạn. Chúng tôi sẽ đánh dấu các bài viết do độc giả gửi trong suốt tuần và có rất nhiều thứ tuyệ