Nếu doanh số game chiến thuật ổn định, tại sao người chơi càng 'ít quan tâm' đến tư duy chiến lược?

Một báo cáo mới từ Quantic Foundry cho thấy thể loại game chiến thuật (như Company of Heroes và Civilzations) vẫn duy trì sự tồn tại, mặc dù tư duy chiến lược của người chơi đã giảm trong những năm qua.

Hơn 1,57 triệu người chơi đã được khảo sát từ tháng 6 năm 2015 đến tháng 4 năm 2024. Hiện tại, 67% người chơi cho thấy ít hơn sự quan tâm đến tư duy chiến lược trong vòng 9 năm qua.

Tuy nhiên, không có nguyên nhân cụ thể ngoài "sự thay đổi văn hóa/tâm lý lớn, dài hạn".

Ngay cả với điều đó, SteamData cho thấy thể loại game chiến thuật đã phát triển từ năm 2015. Đến năm 2022, thể loại này đạt đỉnh với hơn 2.400 tựa game được phát hành.

Tỷ lệ các tựa game chiến thuật được phát hành đã duy trì ổn định theo thời gian. Từ năm 2016, thể loại game này đã chiếm từ sáu đến khoảng bảy phần trăm trong số game được phát hành mỗi năm.

Theo từng tựa game, một số tựa game đã thấy sự tăng trưởng nhỏ hoặc duy trì ổn định trong những năm sau khi phát hành. Ví dụ, số lượng người chơi của StellarisCivilization 6 đã tăng và giảm tuỳ theo việc ra mắt bản mở rộng hoặc cơ chế mới.

Nhưng đáng chú ý rằng đó là những tựa game đã được công nhận lâu dài. Trong cuộc trò chuyện với Game Developer, Nick Yee của Quantic Foundry nhấn mạnh rằng người chơi chiến thuật đang dành thời gian của họ cho những tựa game và thương hiệu nổi tiếng, chỉ là ở mức khó khăn ít hơn.

Không gian chiến thuật đã trở nên đơn giản hơn và dần trở nên ngách hơn. Đối với mỗi tựa game tương đối đơn giản như Marvel's Midnight Suns, có những tựa game yêu cầu tư duy cao hơn như Total War: Warhammer 3.

Người chơi chiến lược hạt nhân đã không đổi, nhưng Yee nói "vấn đề" nằm ở chỗ khác. Sự thay đổi trong phân khúc người chơi lớn hơn (cũ và mới) ngụ ý rằng họ có thể "quan tâm ít hơn" đối với thể loại này.

Yee cũng nhấn mạnh rằng sự suy giảm trong thể loại chiến thuật không riêng cho một giới tính nào. Sự giảm này "đáng chú ý" là như nhau cho nam và nữ, cũng như đối với người chơi Mỹ và không phải Mỹ.

Nói chung, không có một phân khúc hoặc nguyên nhân cụ thể nào được xác định. Đại dịch không thể được đổ lỗi, nhưng được đồn đoán là đã "làm trầm trọng hoặc kéo dài" sự sụt giảm.

Tuy nhiên, nghiên cứu giả thiết rằng điều này đến từ một sự thay đổi văn hóa lớn hơn về sự chú ý ngắn hạn hơn. Sự gia tăng của video ngắn và việc sử dụng ứng dụng máy tính đã được nhấn mạnh, cùng với cảm giác quá tải trí óc lớn hơn.

Như Quantic Foundry lưu ý, điều này ngụ ý rằng người chơi "thích nhận thức về ngắn hạn hơn để lập kế hoạch...và quyết định ít phức tạp dựa vào ít thông số để xem xét."

Bạn có thể đọc toàn bộ nghiên cứu từ Quantic Foundry tại đây.